“千颂E”通过精心收集,向本站投稿了6篇FLASH骨骼工具制作皮影动画技巧,这次小编给大家整理后的FLASH骨骼工具制作皮影动画技巧,供大家阅读参考,也相信能帮助到您。

篇1:FLASH骨骼工具制作皮影动画技巧
本例将使用Flash CS4新增的“骨骼工具”来创建反向运动,该工具可以在短时间里制作出复杂而自然的动画效果,这种制作方式很适合运用在皮影动画中。
本例思路
导入素材,然后分割好图形的各部分元素。
使用“骨骼工具”为老人添加好骨骼,然后为老人制作出行走动画。
使用“骨骼工具”为小狗添加好骨骼,然后为小狗制作出跳跃动画。
Part 1 分割图形
(1)按Ctrl+R组合键导入素材/皮影.ai文件,如图6-1所示。
图6-1 导入素材
(2)将老人的各肢体转换为影片剪辑,因为皮影戏的角色只做平面运动,然后将角色的关节简化为10段6个连接点,如图6-2所示。
图6-2 连接点
(3)按连接点切割好人物的各部分,然后每个部分转换为影片剪辑,如图6-3所示。
图6-3 切割素材
(4)将各部分的影片剪辑放置好,然后选中所有元件,再将其转换为影片剪辑(名称为“老人”),如图6-4所示。
Part 2 制作老人行走动画
(1)单击“工具箱”中的“骨骼工具”按钮 ,然后在左手上创建好骨骼,如图6-5所示。
图6-5 创建左手骨骼
技巧提示:
使用“骨骼工具”连接两个轴点时,要注意关节的活动部分,可以配合“选择工具”和Ctrl健来进行调整。
(2)采用相同的方法创建出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼,如图6-6所示。
图6-6 创建其他骨骼
(3)人物的行走动画使用35帧完成,因此在各图层的第35帧插入帧,如图6-7所示。
图6-7 插入帧
(4)调整好第10帧、18帧和第27帧上的动作,使角色在原地行走,然后创建出“担子”在行走时起伏运动的传统补间动画,如图6-8所示。
图6-8 调整行走动作
(5)返回到主场景,然后创建出“老人”影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离,如图6-9所示。
图6-9 创建补间动画
(6)按Ctrl+Enter组合键发布动画,效果如图6-10所示。
图6-10 行走动画
Part 3 制作小狗跳跃动画
(1)使用“骨骼工具”为小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如图6-11所示。
图6-11 创建骨骼
技巧提示:
小狗的右前脚和右后脚在身体的背面,被身体挡住了,所以不能直接关联对象,如图6-180所示,这时可以将右脚拉出来关联骨骼后,然后按住Ctrl键的同时使用“选择工具”将其放回原位,如图6-13所示。
图6-12 禁止关联对象
图6-13 关联调整对象
篇2:Flash的骨骼工具制作皮影动画技巧
教程贴士:Flash CS4的骨骼工具制作皮影动画技巧教程,
本例将使用Flash CS4新增的“骨骼工具”来创建反向运动,该工具可以在短时间里制作出复杂而自然的动画效果,这种制作方式很适合运用在皮影动画中。
本例思路
导入素材,然后分割好图形的各部分元素。
使用“骨骼工具”为老人添加好骨骼,然后为老人制作出行走动画。
使用“骨骼工具”为小狗添加好骨骼,然后为小狗制作出跳跃动画。
Part 1 分割图形
(1)按Ctrl+R组合键导入素材/皮影.ai文件,如图6-1所示。
图6-1 导入素材
(2)将老人的各肢体转换为影片剪辑,因为皮影戏的角色只做平面运动,然后将角色的关节简化为10段6个连接点,如图6-2所示。
图6-2 连接点
(3)按连接点切割好人物的各部分,然后每个部分转换为影片剪辑,如图6-3所示。
图6-3 切割素材
(4)将各部分的影片剪辑放置好,然后选中所有元件,再将其转换为影片剪辑(名称为“老人”),如图6-4所示。
Part 2 制作老人行走动画
(1)单击“工具箱”中的“骨骼工具”按钮 ,然后在左手上创建好骨骼,如图6-5所示。
图6-5 创建左手骨骼
技巧提示:
使用“骨骼工具”连接两个轴点时,要注意关节的活动部分,可以配合“选择工具”和Ctrl健来进行调整。
(2)采用相同的方法创建出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼,如图6-6所示。
图6-6 创建其他骨骼
(3)人物的行走动画使用35帧完成,因此在各图层的第35帧插入帧,如图6-7所示。
图6-7 插入帧
(4)调整好第10帧、18帧和第27帧上的动作,使角色在原地行走,然后创建出“担子”在行走时起伏运动的传统补间动画,如图6-8所示,
图6-8 调整行走动作
(5)返回到主场景,然后创建出“老人”影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离如 图6-9所示。
图6-9 创建补间动画
(6)按Ctrl+Enter组合键发布动画,效果如图6-10所示。
图6-10 行走动画
Part 3 制作小狗跳跃动画
(1)使用“骨骼工具”为小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如图6-11所示。
图6-11 创建骨骼
技巧提示:
小狗的右前脚和右后脚在身体的背面,被身体挡住了,所以不能直接关联对象,如图6-180所示,这时可以将右脚拉出来关联骨骼后,然后按住Ctrl键的同时使用“选择工具”将其放回原位,如图6-13所示。
图6-12 禁止关联对象
图6-13 关联调整对象
(2)调整小狗跳跃的各种姿势,如图6-14所示。
图6-14 调整跳跃姿势
(3)按Ctrl+Enter组合键发布动画,效果如图6-15所示。
图6-15 跳跃动画
(4)返回到主场景,然后为小狗添加补间动画,如图6-16所示。

篇3:flash课件动画制作
flash课件动画制作
用flash可以制作出在课件里播放的动画,那么怎么制作课件动画?flash课件动画制作分享给大家,快下载来学习。
| flash课件动画制作 |
篇4:坐标的计算方法Flash动画制作技巧
FLASH软件编辑界面下舞台上元件的坐标和实际在actionscript(以下简称“AS”)中测试中不一样是初学者经常会碰到的问题,大家不免产生疑惑,为什么FLASH的坐标时而准确,时而不准确呢?其实这是大家不了解FLASH计算坐标方式的缘故,其实FLASH中软件操作界面的舞台上计算坐标和AS中计算坐标的的基准点并不一致。接下来我们先在试验中求证,然后再推算出FLASH坐标的运算方式。
首先我们在场景里画一个圆形,然后F8转化为影片剪辑,转化时有一个小的细节需要注意一下(一些使用者都忽视了他),在类型选择旁边更有一个“注册”选项,其实这里也是能够选择的,并不是个只供“查看”的属性,我们能够试一下,九个小方格都是能够点击的,我们选择左上角的小方格建立一个MC。这个时候我们会发现我们建立的MC十字架在MC左上角,圆圈在元件中央,这里的十字架,我们称之为注册点。也就是说我们建立了一个MC,他的注册点是左上角。(也能够尝试选择不同的方格,结果证实选中的方格即代表注册点的位置,当然你也可以通过双击进入元件内部把元件把元件放在距离十字心更不规则的位置)。
让我们再来观察以下信息面板,你会发现它也有一个九宫格,但是只有中心和左上角可以选择,其他点为灰色,这时候点击九宫格的左上角的那个点。
然后给这个影片剪辑命名为a_mc,在属性面板或者信息面板输入他的坐标是0,0。然后你会发现a_mc的位置处于舞台的左上角。如图所示:
然后我们打开动作面板,在面板中输入如下代码:
trace(“a_mc._x=”+a_mc._x);
trace(“a_mc._y=”+a_mc._y)
我们成功在输出面板中得到了
a_mc._x=0
a_mc._y=0
软件操作界面中的结果和AS运算的结果是一样的。
这时我们把信息面板中九宫格的中间的那个点点选上,你会发现中间选中的那个点变黑了,左上角的点又变成了白色,如图所示:
这时候我们发现舞台的坐标立马就变成了(x:43.5 y:43.5),那么圆的宽和高都是87,它的坐标正好等于圆的一半。由此可以看出如果我们把信息面板的九宫格选为中间的那个点的话,那软件操作界面计算坐标的基准点我们可以暂时理解为元件的中心(不完全是,现在你先可以这么理解),
我们再用Ctrl+Enter测试查看它在AS中的坐标,发现得到的结果还是:
a_mc._x=0
a_mc._y=0
那么由此可见,FLASH软件操作界面中的计算坐标的方式和AS并不一样,但是起码来说我们现在能找到一个共同点:也就是不管舞台中信息面板中设置元件坐标计算的基准点是左上角还是元件的中心,AS计算坐标的基准点始终是元件的十字心,
那让他们的坐标一样用很简单的一个办法就是把你建立的元件的注册点都设置成左上角,然后再信息面板的九宫格也点选左上角,那么AS计算的十字注册点和软件操作界面计算的元件坐标的基准点为同一点,那么他们的结果就一样。
我们重新把这个元件打散,然后摁F8转换为元件,元件的十字注册点设为中心,实例名称为a_mc,如图所示:
然后在属性面板中输入元件的坐标为(0,0),此时影片剪辑的位置如图所示:
此时再测试影片得到
a_mc._x=0
a_mc._y=0
同理,如果你建立的影片剪辑的十字注册点在元件的中心,那么信息面板的九宫格也点选中心点,那么AS计算的十字注册点和软件操作界面计算的元件的中心点为同一点,那么他们的结果就一样。
但是我们的操作并非一成不变的,我们转换元件的时候的注册点放在左上角和中心点不可能满足所有的情况。普通的Motion动画也许对注册点不敏感,但如果是比较常用的引导线动画,那么元件会把自己的十字注册点锁在引导线上。AS中的_xscale _yscale的缩放轴心也是基于十字注册点的,比如我们做FLASH播放器的时候波表效果就必须放在元件底部如图所示。
诸如一些钟摆的FLASH效果元件的十字注册点还要放在更无规则的地方。那么此类的物理效果对FLASH的坐标就比较敏感了。好,让我们接着进行试验。
我们摁下Q键切换到自由变形工具,然后当把我们把光标移动到a_mc的中心点的位置并拖动中心点的小圆圈,我们发现当我们的小圆圈改变位置的时候,软件操作界面下的X,Y坐标发生了变化:
而Ctrl+Enter测试AS,得到的结果还是:
a_mc._x=0
a_mc._y=0
此时我们发现如果信息面板的九宫格中间的那个点选中,软件操作界面下的X,Y坐标计算实际上是以元件的小圆圈为准的,我们接着实验,
我们在绘制一个长方矩形,然后摁F8转化为元件,在对话框中设置注册点为中间最下面的那个点
然后打开信息面板,把信息面板的九宫格移到中间:
篇5:电脑技术:flash遮罩动画怎么制作
有很多朋友问我,遮罩动画怎么制作,下面我就来详细说一下:
创建遮罩层
选择或创建一个图层,其中包含出现在遮罩中的对象,
选择“插入”>“时间轴”>“图层”,以在其上创建一个新图层。 遮罩层总是遮住其下方紧贴着它的图层;因此请在正确的位置创建遮罩层。
在遮罩层上放置填充形状、文字或元件的实例。 Flash 会忽略遮罩层中的位图、渐变、透明度、颜色和线条样式。 在遮罩中的任何填充区域都是完全透明的;而任何非填充区域都是不透明的。
右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) 时间轴中的遮罩层名称,然后选择“遮罩”。 将出现一个遮罩层图标,表示该层为遮罩层。 紧贴它下面的图层将链接到遮罩层,其内容会透过遮罩上的填充区域显示出来。 被遮罩的图层的名称将以缩进形式显示,其图标将更改为一个被遮罩的图层的图标。
若要在 Flash 中显示遮罩效果,请锁定遮罩层和被遮住的图层。
创建遮罩层后遮住其它的图层
请执行下列操作之一:
将现有的图层直接拖到遮罩层下面。
在遮罩层下面的任何地方创建一个新图层。
选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”,然后选择“被遮罩”。
断开图层和遮罩层的链接
选择要断开链接的图层,然后执行下列操作之一:
将图层拖到遮罩层的上面,
选择“修改”>“时间轴”>“图层属性”,然后选择“正常”。
使遮罩层上的填充形状、类型对象或图形元件实例动起来
选择时间轴中的遮罩层。
若要解除对遮罩层的锁定,请单击“锁定”列。
请执行下列操作之一:
如果遮罩对象为填充形状,请对该对象应用补间形状。
如果遮罩对象是类型对象或图形元件实例,请对该对象应用补间动画。
完成了动画操作后,请单击遮罩层的“锁定”列,再次锁定该图层。
让遮罩层上的影片剪辑动起来
选择时间轴中的遮罩层。
若要就地编辑影片剪辑并显示该影片剪辑的时间轴,请在舞台上双击该影片剪辑。
对该影片剪辑应用补间动画。
完成动画过程后,单击“返回”按钮返回文档编辑模式。
若要再次锁定该图层,请单击该遮罩层的“锁定”列。
下面再贴一个flash视频:
篇6:制作Flash动画的一些常用命令
一、转换查看对象
Goto:转移到,它控制当前舞台上显示哪一个场景,在它的子菜单中有First(第一个)、Previous(前一个)、Next(下一个)、Last(最后一个)等选项。
当一动画中包含的场景数大于1时,这些命令会根据情况生效或灰化。另外在这些命令下面显示的是各场景名称,当然我们也可以选择这些场景名来选择当前场景。还有一点我要补充说明的是,如何增加或减少场景。利用“Modify”/“Scene”,打开Scene对话框,点击对话框下面的三个按钮,分别可以进行复制当前场景、增加一个新场景、删除当前场景的操作。
二、调节场景显示比例
Zoom In:快捷键(Ctrl+=),放大显示工作区。
Zoom Out:快捷键(Ctrl+-),缩小显示工作区。
Magnification:使用百分比来显示工作区。他还有25%、50%、100%、200%、400%、800%、Show Frame、Show All等选项。我们常用100%、Show Frame和Show All。
三、选择查看方式
Outlines:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+O),显示轮廓;
Fast:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+F),快速显示;
Antialias:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+A),反锯齿显示;
Antialias Text:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+T),反锯齿文字显示,
上面四个选项在实现的运用过程很少使用到,Antialias Text是默认值,他主要控制场景中的内容按什么方式显示。
四、关闭和重组面板
Timeline:快捷键(Ctrl+Alt+T),显示时间轴;
Work Area:快捷键(Ctrl+Shift+W),显示工作区;
Rulers:快捷键(Ctrl+Shift+Alt+R),显示标尺;
Grid:显示栅格,还包括Show Grid、Snap to Grid和Edit Grid几个选项,分别表示显示栅格、按栅格捕捉目标、编辑栅格。Snap to Grid表示在场景中移动元素时以栅格为单和,Edit Grid可以改变栅格的显示颜色、栅格大小等选项;
Guides:引导,包括Show Guides、Lock Guides、Snap to Guides和Edit Guides选项,分别表示显示引导线、锁定引导线、按引导线吸附和编辑引导线属性
Snap to objects:快捷键(Ctrl+Shift+/),捕捉一个目标;
Show Shape Hints:快捷键(Ctrl+Alt+H),显示“型”的色调;
Hide Edges:快捷键(Ctrl+H),隐藏边缘;
Hide Panels:快捷键(Tab),隐藏浮动面板。












