“丹妮”通过精心收集,向本站投稿了10篇PS鼠绘3D游戏场景,以下是小编给大家整理后的PS鼠绘3D游戏场景,欢迎大家前来参阅。

PS鼠绘3D游戏场景

篇1:PS鼠绘3D游戏场景

这篇教程教的朋友们用PS鼠绘3D游戏场景,教程制作手法很新颖,这也是一篇翻译的教程。转发过来,希望的朋友们喜欢。教程讨论交流和作业提交请进入论坛PS鼠绘交流区:bbs.fevte.com/forumdisplay.php?fid=51&filter=type&typeid=90

教程分析:

想 一想该如何去完成。最基本的思路:最先收集好各种素材—做背景–接着做个“小岛”的模型–添加素材–整体调整。

这个教程关键的地方:

1、素材的使用。(再次强调,好的素材会让你事半功倍。别不花时间去找素材!)

2、影调的调整,这样才会立体。

3、需要你细心,仔细的做。慢慢的做。不要急出效果。(其实做每个图片都是要这样 的。)

OK,带上你的这些准备工作,开始 学习我们今天的教程吧。

第一步:新建一个文档1200×800 pixels

填充一 个线性渐变背景,颜色#CCCCCC — #FFFFFF

第二步:我们开始制作基本模型

新建一层

选择钢笔工具(P)

可以根据鹅卵石的形状画出样子,颜色随便

重复上面的步骤,多画几个,位置安排自己 搞定咯!

第三步:小关键点,叠加素材

首先找好岩石的素材

(找 素材是很重要的一块,好素材可以让你事半功倍)

把岩石素材拉进工作文档放置好位置

按住CTRL+左键单 击 鹅卵石 形状,载入选区出现蚂蚁线

回到岩石素材层

单击图层窗口最下方的 添加矢量蒙版 按钮

隐藏画好的形状

得到如下图:

第四步:添加草地素材

跟上面的步骤一样,把草地的素材叠加进去。

作者将草地层进行了锐 化操作,使细节更丰富。

第五步:下面的步骤开始制作立体效果。记住下面几个方面你就能做 好立体效果。也就是画画最基本的五大调子:高光,亮部,阴影过渡,暗部,反光。

这步我们将岩石层使用画笔擦出 来。

选择默认笔刷中 编号60 的笔刷(为什么,它边缘和草地的边缘能衔接的更好),笔刷颜色 黑色,

然后在草地层的 蒙版里仔细擦出来。

第六步:当你处理完边缘以后,给我们的草地添加图层样式– 阴影。

阴 影角度为90° 。大致上如下图:

第七步:这步我们将把岩石层做立体一些。对了,增加高光,暗部等。

作者这步是制作阴影。

在草地和岩石图层间新建一层空白图层,混合模式改为“柔光”

选择黑色 柔软圆形笔刷,在岩石底部仔细涂抹。结果如下图:

第八步:考虑光线方向,光线方向决定影子方向。

(废话,这谁都知道)

重 复第七步添加阴影。作者模拟光线从左上角过来,如下图:

第九步:给整个小“岛”(目前我称它整体为小岛吧,哈哈哈)添加阴影

把 我们最初使用钢笔工具画的那形状还记得不,对了,用它做影子。

颜色调成黑色,使用自由变换工具调整好位置,高斯模糊几下。

如 下图:

第十步: 上面虽然把整体的阴影做出来了,但感觉“小岛”还是浮起来了。

岛 边缘跟地面的接触不够强硬。所以继续涂抹。

放大接触面,笔刷选小号,黑色,在接触面仔细的涂抹。如下图:

第十一步:OK,其中一个“小岛”算是完成了,重复上面的步骤,把其他形态 的小岛做出来。

第十二步:现在我们要做另一件有趣的事了,那就是给我们的岛屿添加 各种植物。

你完全可以下面的 方法,根据你自己的想像,添加其他你喜欢的东西。

作者使用了一些不错的植物素材:

第十三步:把植物素材添加到我们的小岛上去。

抠图出来,放好位置。

别忘了,添加阴影。

放大,选择柔软的笔刷,小号,黑色。仔细的涂。

第十四步:记住,你需要耐心!慢慢来,仔细的做。

这样你才得到下面的 样子!事物和事物之间需要有空间,别太挤了。

第十五步:按你自己的爱好,去添加其他富有创意的东西吧。

最终大图:教程讨论交流和作业提交请进入论坛PS鼠绘交流区:bbs.fevte.com/forumdisplay.php?fid=51&filter=type&typeid=90

篇2:PS鼠绘游戏场景《龙窟》

这篇教程教的朋友们用PS鼠绘游戏场景《龙窟》,教程属于中等级难度的鼠绘教程,作者的美术功底很强。转发过来,希望的朋友们也喜欢这篇教程。先来看效果图:

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算是第一次比较正式的写教程吧,一方面懒一方面能力有限,觉得会画画未必会教人,教程又是面向大众的,怕写不好误导了各位就不好了。这次应火星时代邀请,最近刚好有点时间就出来露个脸吧,每个人的画画方式可能不同,就当是分享一下自己的画画过程吧。

由于当时并没打算做教程,只是应比赛要求需要更新过程所以有保留一些步骤,作为教程可能不太规范,我尽量整理的明白些,希望在某些地方对大家有所帮助吧。

这幅作品是Unearthly Challenge的获奖作品,比赛命题要求的是一个游戏关卡设计,这就有了一些规范标准。对于画面效果可以自由发挥,但前提是符合游戏规则,就是说不仅仅是一张漂亮的场景图,而是一张概念设定,所以要考虑到一些问题:比如空间的合理布局,物件的可实现性,场景的真实性,比例,路线,包括一些动态元素,细节等等。

总之要时常设想一下以第一人称视角投入到这个场景中,从各个角度去观察,如此才能尽量完美,将一个并不存在的世界表现的尽量真实,以达到游戏场景的目的

具体的绘制步骤如下:

第一步

构图。好的构图是成功的一半,我是这么认为的。当时起了2个草稿一个仰视一个俯视,都是纵深感很强的构图,因为这样我觉得能让画面更有视觉冲击,显得场景更大气一些。后面选择了俯视构图这张,因为空间表达会更明确,3根透视很强的大柱子和盘旋而下的天梯道路拉开了画面的空间感。构图稳中有序却又不失气势,有点像一个大螺丝或弹簧的感觉。(图02)

图02

场景构图比较讲究空间和层次,节奏感,空间的搭配和运用,当然最基础的透视是必须的,场景所要表达的意境气氛不同构图也会不同,比如平静的动感的等等,层次太少会显得比较单调,层次太多容易琐碎,节奏很重要,大概的远中近关系处理好,并且确定视觉中心。而且场景最好能设计的有故事感,要有一种画面带入感,才能打动观众。

第二步

深入。这是很长的一步过程。构图大概定下来,基本概念就有了,后面就是继续清晰化。一般来讲在整体的基础上从远到近来画,先画背景在画前景,空间关系好把握一些。场景环境一开始是想着挂在空中的建筑,背景是天空,又觉得会过于科幻不够真实,后来就画成在一个巨大洞窟之中了,背景环境更好处理吧。

设计就是这样想法会变来变去,有时是画面需要有时是思维乱跳,记得我开始还有种想法就是画成中国风,想来那些道路和柱子都是古代中式的空中楼阁也不错的。但为了有把握一些,因为最近一直在做西方风格的东西。

整体深入,明确关系,右边的通道设定为一个背景光源,和右边的柱子拉开对比,使得空间感更好。(图03)

图03

第三步

这一步主要纠结于主体部分,由于之前的中心部分缺少一个主题,而游戏关卡设计,主题往往是最重要的。因为做概念设计会需要一些不寻常的想法,于是为了释放感觉,一开始可能会随意表达,并不知道最后的效果,整个世界是从朦胧到清晰。

这也就形成了绘画方式会有很多是从直接上色块,铺黑白层次,剪影形起手等等,记得以前画画大多是从线稿开始的,线稿很到位再去明暗上色等,讲究胸有成竹,至于哪种方式可能都有利弊,总之看怎么样能表达出自己想要的效果吧。 (图04)

图04

第四步

继续整体深入,明确各个方面的一些细节内容,交代一些物体的造型结构等等。天梯,平台门框等,到这一步各个方面的关系具体的一些结构等等基本上已经确定了,除了中间主体部分后来有大的变动,只需细节刻画了,深入的过程中尽量始终在整体的基础上进行同步深入,尽量不要盯着某个细节或者某部分画的太到位,因为画面还一直处于调整阶段。(图05)

图05

第五步

这一步对局部细节组件做了一些设定,这也是场景设计必须的,一张效果图表达的东西有限,而且视角固定,所以会对一些主要物件进行局部设定,为了让3D更好的实现。场景是一个比较系统的部分,设计物件的时候尽量风格统一,至少建筑的时代背景文化等等要协调。

另外就是要考虑一些物件的共用性,比如说类似的东西尽量可以通用,包括模型贴图动画特效等等,比如说如果一个场景里几乎所有东西都是不一样的每个物件,就会很浪费资源。不太现实。

1、柱子是整个岩石经过人工修建,内部有一些掏空的建筑,分很多层,盘旋而上天梯就是搭建在各个柱子之间,整个建筑结构方中带圆,大的弧形搭配刚硬细节结构 有动感同时稳重,建筑门窗风格偏一些哥特式,总体有一些魔幻的感觉。(图06)

图06

2、天梯为人工修建,侧面似乎可以看见门窗,浮雕物件图案等结构体现一些文化风格,走在上面俯视着整个龙窟下面的万丈深渊令人不寒而栗,我喜欢追求场景里对于空间的利用给人带来心灵上冲击,道路有一些地方是断裂的。不时有碎石往下落 某段天梯甚至会摇晃 可以设一些机关,需要躲避跳跃等等,路上的火把和两边挂着飘扬的长长的旗帜以增加场景气氛。(图07)

图07

3、柱子上面的大门,里面应该是宫殿的感觉,里面可以是一些小关卡,比如可以放点小boss之类的,

这是关于游戏设定一个场景的节奏考虑的,丰富场景和故事情节,由于当时间和篇幅的关系只做了一些简单的主要部分的设定,作为一个完整的游戏关卡设定细节还有太多,但是作为一个比赛也不可能做到那种程度。(图08)

图08

第六步

这一步做了分层处理,也是经常会用到的。深入细节之前,把几个主要层次划分了出来,分了几个图层,一是便于空间关系上明暗色彩的处理和前景物体的塑造,一是为了方便后期对背景的修改,没有这些图层修改起来会很麻烦。(图09)

图09

第七步

接下来主要深入平台刻画和中间部分的修改,尝试把洞底整个变暗,但是觉得空间的中心部分又会比较空。(图10)

图10

于是做了几个主体部分的草稿设定,找找感觉。这块确实画到后面是最纠结的,一直再改,主要是由于开始考虑的太少。(图11)

图11

修改了中间主体部分大概定为一个陀螺式的建筑,像一个倒着的宝塔结构有很多层,旁边有一些锁链与旁边的大柱子相连。(图12)

图12

第八步

下面是色彩阶段。由于是直接明暗起稿色彩没做太多考虑,下面这几张算是实验稿,一开始是想表达一个幽静深邃的氛围,所以主体色彩用了冷色调,第三张可以理解为夜景模式,显得更神秘一些,主体光源也变了,但感觉都不太理想。(图13、14、15)

图13

图14

图15

个人认为对于绘画这也许是方法上造成的一个弊端,原本色彩和物体本身是一体的,应该是同时表现的。色彩的不同会影响整个场景的氛围,但是由于概念设计的一个虚幻性,并不真实存在,所以为了方便的表达,造型明暗和色彩常常会分开来表现,既方便造型的修改,也方便不同色彩的运用,也许这就是数字绘画的一个特征吧。

在传统绘画里是很难如此夸张的运用,顶多也就是一些局部或微妙的罩染手法,不可能如此简单就夸张的改变整个色调气氛,所以最终要实现色彩和场景的完美结合,我通常会在设计好画面内容定好之后,开始上色,然后来做最后的整体调整和细节深入,后面就是像绘画一样了。

第九步

最终色彩定为暖色调,去掉多余无用的图层重新上色,顶部的天光为微绿的偏冷色,从黑白到这一步看似变化很大 其实只是叠加了几个图层而已,这就是PS神奇的地方之一,当然还有很多笔触,纹理,滤镜等等,这只是最实用的和最常用的,先叠加一个从绿到橙渐变的涂层为底色,图层属性改为叠加,点光源部分可以再新建图层继续叠。(图16)

图16

第十步

这一步改变比较大,先是加强了亮度和空间关系,使场景显得更通透,接着整个环境的受光部都统一的加了一些冷色,整体的光源分为顶部的偏冷色和底部强烈的暖色,协调中对比,底部表现为溶浆的感觉,就像下面是一个火山口。然后是一些细节的刻画,天梯,平台等等刻画,画面和内容都定好了。

所以就朝最终效果出发,想要表达什么样的效果就怎么去画就好了,后面能画到什么程度基本就看绘画功底了。色彩光影的变化,光源色固有色环境色之间的影响,物体的质感,画面的素描关系色彩关系,主次虚实,节奏等等。无非就是这些东西之间的运用,这张作品前半部分以设计为主,后半部分主要是绘画表达。(图17)

图17

第十一步

继续加强色彩关系,强调主体部分的色彩对比,用了一些和底部产生补色关系的粉绿色,侧面用了一些淡绿和黄色用来过渡,整体的刻画,确定了一些细节,左边近处的一小段天梯去掉,改为最近的一根柱子,使得空间上又多了一个层次。(图18)

图18

第十二步

添加细节,主要在画面主体周围增加了一段螺旋的天梯和锁链,交代了主体与周围的联系和整个场景的路线,也使得在空间层次上更丰富。(图19)

图19

第十三步

对主体部分最后的设定,为建在一根柱子上的城堡宫殿,因为悬空的感觉有点怪,不够稳重,如此一来与周围相对更协调一些,顶部是岩石有三座塔和平台,上面有一个法阵,城堡有内部结构和多层,四个方向各一个出口,这里好比是boss呆的地方,就是终点,由外而内由上而下最后来到这里,故事将在这里结束。原本想设定的更恢宏壮观一些,但由于时间问题没有达到想要的效果。(图20)

图20

第十四步

修改了主体部分,天光和场景受光部,整体加了一些紫色,色彩方面显得更丰富有内容,不会太单薄表面,画面的调整和深入尽量始终从整体入手,用全局的眼光去概括提炼取舍。(图21)

图21

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篇3:PS鼠绘梦幻的游戏场景

这篇教程像网的朋友们介绍用PS鼠绘梦幻的游戏场景的具体过程,本教程构图及色调运用非常成熟,作品气势磅礴,光影效果突出,由于构成的元素较多,鼠绘的时候需要一定的美术基础,最好利用数位板来绘制。

最终效果

1、打透视线,画出想要的构图:

2、将底色改为灰色,并加上阴影:

3、加入火焰和光柱等特效,确定光阴效果:

4、将岩石与台阶细化,并在上端的建筑物与岩石上加入一定的魔幻要素:

5、新建一个图层,在新建图层上做一个全兴的渐变效果,并把图层模式改为叠加,这样可以使画面集中:

6、细化光柱效果,也可以再光柱上做一个外发光。将远处的岩石虚化,分出前后关系,加强景深感。近处台阶用雾状笔触做出雾化效果,衬托场景七分。

7、新建一个图层,图层模式为叠加。画出场景的色调:

8、为火与光柱等特效加上颜色:

9、为了丰富色彩,在岩石与台阶上加上青苔,并在阴影处加上反光:

10、在色彩叠加层再做一层色彩叠加,让颜色对比更强烈,明暗区分更明显,画稿完成:

OK!教程结束,希望网的朋友们从这篇教程中学到东西!谢谢您观看教程!

PS鼠绘3D游戏场景

篇4:PS鼠绘外太空场景

这篇教程教的朋友们用PS鼠绘外太空场景,教程勾勒出了一个更具文明的外太空场景,突出表现一个外星生物的形象,绘制难度中等。转发过来和的朋友们一起学习了。先看看最终的效果图:

具体绘制步骤如下:

第一步

起线稿,随便构思了一下,画的比较潦草。(图01)

图01

第二步

画个大概的背景衬托气氛。(图02)

图02

第三步

给外星生物铺个大色调,定一下光源。(图03)

图03

第四步

我单独把背景拿出来刻画了一下。(图04)

图04

第五步

开始刻画怪物了,也就大概涂几笔。(图05)

图05

第六步

继续深入,调整一下怪物和场景的“融入感”。(图06)

图06

第七步

感觉怪物有点碎,场景的复杂度和怪物有点不入调,所以继续刻画场景。(图07)

图07

第八步

继续刻画整体细节度,调控画面的空间,虚实,层次。(图08)

图08

第九步

同上,反复对比着刻画,我将场景和外星生物分成了2个层去刻画,这样好做对比,也好后期处理,

(图09)

图09

第十步

到这一步,基本上就好了很多,细节上都比较均衡,当然怪物是主体,所以还是要突出一点的。(图10)

图10

第十一步

现在黑白稿基本就结束了,有朋友问我用的什么笔画的,其实整张画基本什么笔都用,例如:尖角、喷笔、还有很多自己做的材质笔刷。(图11)

图11

第十二步

OK,黑白稿完成!(图12)

图12

第十三步

接下来,开始上色,首先用曲线调整一下画面的整体感,然后用“变化”选择一些颜色,因为主题,所以我选择了蓝色为大色调。(图13)

图13

第十四步

为物体上色,使用图层叠加模式,然后用喷笔上个大色调。(图14)

图14

第十五步

接着使用曲线调整整体颜色,和刻画一些细节上的颜色(我使用了很多渐变来控制颜色变化)。(图15)

图15

第十六步

OK,到这一步就算是基本完成了,现在看下最终效果吧。(图16)

图16

篇5:PS鼠绘梦幻魔法师场景

本教程向的朋友们介绍PS鼠绘梦幻魔法师场景,作者的鼠绘作品非常细腻,不仅人物刻画的非常生动,整体色调也搭配的很完美,当然新手更多的是学习大师的绘画过程,细节的处理方法以及怎样合理上色等。这些是最为基础的,自己多看多练才能绘出好作品。最终效果

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下面我们一起来学习制作过程:

1、这次的教程我想要画一张4个人物构图的插画,首先选择尖角笔,定好四个人物的位置和动作。2、这次我的基本构思是一个光明系的法师MM带着她的两个小朋友一起出游时的情景,小女孩撒娇地坐在法师MM的肩上,小男孩则坐在蘑菇坐骑上开心地行走。3、先给人物和坐骑铺个大色衬底,定一个比较概括的明暗关系。4、选择虚角笔,调好里面的参数值(具体数值可参考下图)后开始细化人物,我比较喜欢用虚角笔来处理细节部分。

5、利用数位板的压感,用不同的下笔轻重处理出有渐变层次的质感。画完了这一步基本上就算完成了单色稿的80%,所以这里需要花的时间也会比较多,要耐心。6、选择喷枪笔刷,用于处理衣服飘起时的阴影过渡。7、单色稿大概就到这个程度了,下面我们放到正常比例来看下整体效果。8、开始绘制背景,由于原来的构图太小了,场景不好表现,所以我调整了画布的大小。9、先给背景画一个大概的树干造型。10、选择19号圆头笔刷,调节设置好笔刷的属性,让笔刷略带有倾斜的感觉。11、用上述设置好的笔刷对树干进行细化处理,树干的纹理很重要,要画出那种树皮的感觉,还有树的凹凸质感,12、显示人物图层,查看效果后,我觉得地面需要加点蘑菇之类的令大树看起来更有生机。13、开始为这棵壮硕的大树添加树叶,先用笔刷画出个大概轮廓。14、绘制树叶元素,这个元素做出来后可以通过复制、角度变换等方式制作出不同形状的树叶。15、经过细化后的大树大概的剪影已经出来了,单色稿不用画得太细,到这个程度就行了。16、新建图层,图层属性设为【叠加】,开始给画面上色。先在这个图层上铺上大概的颜色看下感觉。17、对人物进行细化。对光源、层次感、高光、明暗交界的色彩过渡等方面,通过不断地颜色叠加和混合处理出自己满意的效果。18、选择树叶笔刷,辅助绘制后景的树叶剪影。19、树叶的分布要错综有序,不能都画得满满的,只有虚实结合恰当看上去才会自然。20、给树叶加点辅助色,如黄色和紫色,这样可以令背景的树叶和前景中人物的颜色有些色彩联系。21、由于背景还是白色,所以我们需要为画面制作一个底色背景。考虑到人物和大树的色调都是以红色为主,所以我用渐变工具制作了一个酒红色的背景。22、来看下整体效果,感觉还不错,既能突显出前景,后景也有主光源来衬托。23、蘑菇坐骑的头顶纹理有点生硬,我们用叠加效果把蘑菇头上的圈圈纹理再处理下。24、继续给前景和后景加些小元素以丰富构图,并加大作品的前后空间感。PS:这些小元素不需要画得很深入,以剪影的形式来处理就行,因为它们不是视觉的主体。25、新建图层,图层属性设为【颜色减淡】,然后用星星笔刷为树叶加上高光。这一步能起到画龙点睛的效果,加了高光的树叶会变得更有生机,也会让大树看起来更通透有灵气,好像精灵树的感觉。26、最后,通过色彩平衡把整幅作品的色调统一提亮下,再签上名字,一幅清新浪漫的作品就完成了。最终效果:

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篇6:PS鼠绘卡通森林场景

这篇教程教的朋友们用PS鼠绘卡通森林场景,教程难度高级,绘制的场景很漂亮,这里感谢教程的作者马翔教程是用的PS版本是CS5,所以这里建议的学习者,PS的版本最好是PS CS3以上的,先来看看最终的效果图吧:

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具体的绘制过程如下:

1.这次的教程,我为大家介绍另外一种起稿的方法,即直接用色块构图,这个方法的优点就是便于对最终效果的把握,与画好黑白稿再叠颜色相比,这样的方法可以锻炼对色彩的把握能力。先新建画布。

图1

2.我想画一个夜晚森林的场景,有明亮的月光,还有葱郁的森林,并且是从树丛里面往外看的视角……

大概想好了就开始动笔吧~先用渐变工具拉一个渐变。

图2-1

图2-2

3.再调整一下画笔,默认的19号笔刷,把最小直径栏拉到0%,这样的画笔如果轻轻地画,笔触就会变得很细,在刻画细节的时候会比较顺手。

图3

4.按照我的想法把大概的内容都表现出来,在构图这一步,我建议尽量把色彩的纯度降低,所选颜色的纯度都不要超过拾色器方框的一半。因为如果一开始纯度太高,注意力很容易就被吸引到色彩的搭配上,而我们这一步的目的是构图,这一步的色彩只是起示意的作用,所以不用太在意所选颜色是不是合适,先把想法表现出来。

图4-1

图4-2

5.把树叶也都画出来,越是远处的树叶颜色就越淡,要注意层次感。

图5

6.新建一层,把近景的树枝树叶画出来,之后所画的近景也都是画到这一层上的。

图6

7.基本的东西都画完了,现在开始把注意力转移到色彩和整体效果的调整上。我的图层有3层,分别是远景,中景和近景,现在我可以利用曲线工具分别调整每一层。

图7

8.打开曲线工具,默认快捷键是CTRL+M,先调整RGB的曲线,让黑的地方更黑,亮的地方更亮,画面的对比度提高了,以后看起来也舒服多了。

图8-1

图8-2

9.在“通道”那个地方可以选择红色、绿色和蓝色分别作调整,这是个很方便的工具,很多人都不知道可以用曲线调整颜色,我在这里特别推荐一下。

图9-1

图9-2

10.把每一层都调整后,再根据需要补充画面内容。

图10

11.此前都是用临近色作画,纯度也不高,所以画面很灰,现在该丰富下色彩了。新建一层,模式为叠加,画笔选用喷枪,把色彩叠上去,中间的草地用绿色,树的暗部及近处的草堆用深蓝色,月亮的部分则用暖黄色。

图11

12.这幅画并不是纯写实,所以我也大胆地使用色彩,继续拿喷枪喷,丰富颜色。

图12

13.大体的色彩都已经定下来,现在需要逐步深入,就先从重点表现的地方开始。在这一步,还是不用在意细节问题,笔触依然以色块为主,看色彩是否合适。

图13

14.这幅画要画得精致一些,所以树叶什么的太潦草是完全不能忍受的!耐着性子慢慢地把树叶画出来吧。

图14

15.画树叶的时候要注意远近关系……终于把树叶都画得差不多了,整体效果如图15-2。

图15-1

图15-2

16.接下来是小溪的部分,

我想河水清澈见底,所以先把河底画出来,用深色画,如果不够深,最后即使画出水的反光部分,整体效果也不好。河底都是石头之类的东西,笔触潦草点没关系,最终大部分都会被遮掉的。

图16

17.使用叠加模式的喷枪喷上河水透出的蓝色,这张画我想画得比较梦幻,所以纯度会比较高,色彩显得夸张一些。

图17

18.现在把水面的反光加上去,因为水的高光决定了水的形状,而且我们可以把水理解为软的质感,所以使用喷枪来描绘,但是要用正常模式,不要用叠加,再叠加就使高光和暗部之间的过度色饱和度偏高了。选颜色时,在整体光线最强的地方要用最亮的颜色,色相略微往主光源的色相靠近,在这幅画里的色相就是要偏黄一点的。

图18

19.继续丰富画面。

图19

20.开始对画面的重点部分进行刻画,原来的色块已经把中间色画得差不多了,现在需要画亮部和暗部。

图20

21.中景是需要仔细刻画的部分。先从小屋开始,画面大部分地方都是绿色和蓝色,所以在这个地方可以使用绿色的补色——红色作为固有色,让画面的色调不那么单一,也突出了这部分的内容。

我们可以在拾色器上定下大概的色彩范围,如图21-1,这样在纯度和明度上都有参考。在亮部的颜色可以多往主光源的色调靠,多偏黄色一些,暗部的颜色则偏环境色或者冷色调,冷暖搭配,画面的感觉会比较好。

图21-1

图21-2

22.中景部分,我的方法是先把颜色画上去,之后再慢慢修造型,看似很复杂,其实主要是有耐心,把每根草都画仔细,整体感觉自然就很精细了,只不过这样的精细工作不能遍布整个画面,那样就显得画面没有视觉重心了,在画的时候我们要有大局观。

图22

23.整体效果如图23-1,图23-2——图23-5是细节展示。

图23-1

图23-2

图23-3

图23-4

图23-5

24.前景部分尽量用剪影效果,要不然会太“抢镜”。

图24

25.只有草就太单调了,画上一些小花吧,色彩保持在暗部的整体色调,不能太亮。

图25

26.再适当补充一下前景的草丛,然后用喷枪加强环境色,选叠加模式喷淡蓝色,符合整体的气氛。

图26

27.最后画上一些萤火虫之类的小亮点丰富画面,整幅画就算完成了。

图27

28.稍微切割了一下画面,让重点处于“黄金分割点”。所谓“黄金分割点”, 就是将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。?

仔细留意,其实生活中到处都能发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……都遵循了这个比例。摄影初学者的构图也基本上采用这样的方法,我对于构图这方面还处于学习阶段,就不妄言了,大家有兴趣的话可以深入研究一下,掌握了能让你的画面更和谐,更耐看哦!

图28

FEVTE编注:更多鼠绘教程讨论交流和鼠绘作业提交请进入论坛PS鼠绘交流区:bbs.fevte.com/forumdisplay.php?fid=51&filter=type&typeid=90

篇7:PS鼠绘古代战斗场景插画

本教程介绍鼠绘古代战斗场景,鼠绘非常讲究细节刻画及色彩的渲染。新手需要养成细心及多练习的习惯。大致的过程:先画出线稿然后再慢慢上色。

最终效果

1、新建一个800X600的画布,无论用什么笔刷,抓住头脑中的感觉迅速的绘制出大体。

2、优先考虑素描关系,把草稿深入下去。这一步主要考虑大体结构和动势。

3、在前一步的基础上丰富画面的元素。注意人物的结构和场景的透视。

4、新建颜色图层,确定大体色调。开始刻画主角。

5、深入。在颜色和细节方面进行具体的加工,

6、根据整体来进行配角的刻画,要注意光影统一。感觉视觉疲劳了可以翻转画布再进行刻画。

7、添加主光源--火。我的步骤是先利用友基笔的压感涂上橘红色,然后是黄色,之后画出中心的白色。最后柔化中间过渡区域。

8、这步是刻画群众演员。注意主角、配角和群众演员的虚实关系。

9、深入场景,地面的部分是按F5打开画笔控制选项选中纹理进行绘制的。

10、偷懒了,打开一张砖墙的文理素材。

11、执行变换,做出透视关系,并且调整透明度让文理融入背景,并削弱远景部分。

12、进行远景的刻画和最后的细节调整,不要忘记空气对环境的影响。整幅作品就完成了。

篇8:PS鼠绘超酷游戏人物

本教程介绍游戏人物的鼠绘教程,绘制的时候需要非常细心,衣服上的花纹及物体的质感都需要一定的时间去绘制,作者介绍的非常详细,爱好鼠绘的朋友可以尝试一下!

最终效果

1.首先新建一个文件,将背景层填充一个深蓝色,然后新建一个图层,将画笔工具的不透明度

和流量都设为100%,然后缩小画笔的直径,用画笔工具画出大的轮廓,在画的过程中不要急于画出某个部分的细节而要多注意各个部分的比例关系。

2.新建一个图层,把图层放在背景层和线稿层之间,并将线稿层的图层属性改为“叠加”模式,然后选择新建的那个图层,适当调大画笔的大小,选个浅蓝色在头部和肩部的位置画出光感,如下图所示:

3.在线稿层的下方再新建一个图层,进行大体的上色,使用褐色画出身上的布甲,然后画出橘红色的头发和大胡子,这一步只需要表达出大体的颜色就可以了,然后将这层和线稿层合并。

4.大体的铺色完成后就进入稍微细致一些的刻画阶段,先画出人物的五官,注意五官的相对位置和比例修改有偏差的地方,然后用较暗的颜色画出面部的暗部,如图所示:

5.进一步深入,画出面部更多的转折和体积关系,同时修改头部的外形,使头部上方比下房要偏小一些,如下图

6.对整个人物进行一下整理,根据光照的方向大体画出身体部分的亮部和暗部,不要过早的深入局部的刻画,多从整体入手。

7.接下来画出布甲上的金属边条和一些装饰物,使用大小合适的画笔选择暗黄色在边缘和中部画出如下图所示的形状。

8.使用亮黄色画出金属装饰物的高光,突出金属质感的感觉。接下来是身后的披风,缩小画笔的大小,画出披风的皮毛,笔触不要太规则,并且要服从披风整体的明暗,在披风的边缘部分可以画出去一些以增加毛制的感觉。

9.继续用同样的方式添加装饰条,然后用画笔工具调整一下胡子部分的外形,先用暗一些的颜色画出胡子大的明暗关系,然后用细小的笔刷画出一根根的胡子。

10.修改一下右肩的外形,继续向下绘制用PS自带的“粉笔”笔刷添加更多的细节,调整胡子的颜色为橙红色,完善胡子部分的绘制,如下图所示:

11.在胡子的底部有两根类似麻花辩的胡子,先画出大的外形,然后用暗些的颜色画出块面的转折,用画笔在胡子的下部用灰色画出一个圆环,然后用深色画出暗部,立体感就呈现出来了。

12.用画笔画出银色圆周边的金属条,如果用画笔画不圆的话可以拉出一个圆形的路径来辅助绘制,不过要注意圆环不是平面的而是带有透视的,然后用粉笔笔刷添加质感,

然后处理手臂的金属部分,先用大小合适的画笔画出外形,然后画出高光和暗部,要注意与手臂的明暗相适应

13.继续向下绘制,画出如下图所示的细节。用“粉笔”笔刷添加皮甲上的质感。

14.接下来完善胡子部分的小细节,为胡子的末端添加金属质感的圆柱环,先用透明度和流量都为100%的圆头画笔画出外形,然后用深些的颜色画出暗部和一些小的凹陷,再用高亮的颜色画出亮部,如下图所示:

15.调整画笔到合适的大小画出手臂上的花纹,再用青色画出手臂上的装饰宝石,宝石的暗部和亮部的外形都是比较随意的不要画的太中规中矩。

16.用“粉笔”笔刷为手臂部分添加质感,选择亮黄色画出手臂的受光的亮部,以及金属材质的高光,如图所示:

17.用画笔画出端的花纹,画的时候要注意透视对形体的影响,另外下部物体自身的弯曲也会改变花纹的外形

18.接着用粉笔笔刷添加质感,然后用圆头画笔选择亮黄色画出金属的高光,金属的明暗对比很强,只要表达出这点金属的感觉就比较容易出来。

19.修改手指的外形,加深手指与其他物体的接触部分,用圆头画笔将手指的暗部和亮部画出来,建立基本的立体感如下图所示:

20.修正锤柄部分的外形,根据光线的照射方向画出暗部和上面的小结构,如图所示:

21.完善手指部分的绘制,使用圆头画笔画出更多的转折的关系丰富形体,在画的时候要将手指部分的结构表达出来,用较亮的颜色画出受光部,加深手指与锤柄的接触部分。

22.接下来是锤子部分了,先用画笔画出基本的结构,用黄色画出锤子两头的部分,根据光照画出锤子基本的受光面和背光面,如下图所示:

23.先用粉笔笔刷为锤头的表面添加质感,然后再用圆头画笔深入塑造,画出锤子表面的结构,将上部锤头向下移动些,然后用粉笔笔刷选择高亮的颜色添加亮部

24.继续完善锤子部分的绘制,用圆头画笔画出表面的花纹,花纹可以根据自己的想像来绘制。

25.接下来是腰下部分的处理了,先下部的外形修改成层叠的样子然后用画笔画出黄色的花纹,由于花纹处于衣服的两侧所以不能画平了,要有“转”过去的感觉。

26.现在的面并太平了,深入一下,加深面部的暗部,然后对五官进行细致的刻画,画出黑色的眼球并添加高光,然后用圆头画笔画出脸上的皱纹,要注意细节要服从整体的明暗,如下图所示:

27.将原先深的背景改成白色的,用柔边的画笔添加些暗面,然后画出地面。锤头部分有点过暗了,用选区工具选择锤头然后使用曲线工具提亮一些,完成

篇9:PS鼠绘台球

FEVTE编注:更多鼠绘教程讨论交流和鼠绘作业提交请进入论坛PS鼠绘交流区:bbs.fevte.com/forumdisplay.php?fid=51&filter=type&typeid=90

具体的绘制步骤如下:

1、新建一个1200 * 800像素的文档,选择渐变工具,颜色设置为蓝色至淡蓝色,然后拉出自己想要的径向渐变作为背景。

2、新建一个图层,命名为“圆球”,选择椭圆选框工具,拉出下图所示的正圆选区后填充白色,然后添加渐变叠加图层样式,颜色设置如下图。

3、新建一个图层,继续用椭圆选框工具拉一个稍小的正圆选区,填充白色后放置在合适位置,再为其添加渐变叠加图层样式,如下图。

4、选择文字工具,打上数字标签,颜色用蓝色,效果如下图。

5、新建一个图层,用椭圆选框工具拉出下图所示的椭圆选区,填充白色。然后把图层不透明度改为:40%,效果如下图,

6、新建一个图层,用椭圆选框工具拉出下图右下角的椭圆选区,填充白色后再添加渐变叠加图层样式,颜色设置及效果如下图。

7、新建一个图层,用钢笔勾出球杆的路径,转为选区后随意添加颜色,然后再设置渐变叠加图层样式,颜色设置及效果如下图。

8、新建一个图层,用矩形选框工具拉出一个较长的矩形选区,把前,背景颜色设置为黑白。然后执行:滤镜 > 渲染 > 纤维,数值默认,确定后适当调整方向和大小,如下图。

9、按住Alt键在图层面板确当前图层缩略图下方移动,出现两个小圆环后点一下就可以创建剪切蒙版。然后把图层混合模式改为“滤色”,图层不透明度改为:20%。这一步是给球杆增加木纹。

10、新建一个图层,用矩形选框工具拉出下图所示的选区,随意填色后,再添加渐变叠加图层样式,颜色设置及效果如下图。

11、再给球杆增加一些投影。然后再用上面的方法多制作一些小球。

最后加上签名,再调整一下细节,完成终极效果。

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篇10:PS鼠绘玻璃瓶

这个教程教的朋友们用PS鼠绘玻璃瓶,鼠绘的过程难度也不大,但是效果还是挺不错的,转载过来咯,希望对的朋友们有用吧!

效果:

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一共是一个啤酒瓶和两个玻璃花瓶,先打出大体的中轴线用来定位,

用钢笔工具根据中轴线勾出轮廓,注意对称。勾好之后分别存储三个玻璃体的选区。

先给三个玻璃体铺上最基本的底色。

一个玻璃体基本上由高光,暗部,中间调与反光组成,

如图,在受光部勾出高光,在背光的部分画出黑色的阴影。

中间的花瓶载入选区后拖出如图的径向渐变即可。

最右面的小花瓶同样由这三部分组成,也是简单的填充,步骤同上。

背景可以根据喜好拖出不同颜色的径向渐变,这里选用了蓝色的背景。

降低右边的花瓶中间调的不透明度,并在贴近高光的右侧勾出淡淡的绿色以对应啤酒瓶的反光。

最后进行细节调整,加亮局部高光,去除被遮挡的轮廓线,完成图:

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