“attan”通过精心收集,向本站投稿了6篇flash8的游戏制作(地图篇),这里给大家分享一些flash8的游戏制作(地图篇),供大家参考。

flash8的游戏制作(地图篇)

篇1:flash8的游戏制作(地图篇)

研究flash 8制作mode7模式头大中.......抽空把以前的rpg引擎用flash 8改了下.

下面先介绍下关于地图的制作(本文章适合与对tiles模式了解并对flash8有一定了解的人)

过去制作游戏的时候,经常会为了切割地图而浪费时间.经常会为了地图过大.拖动过于耗机而烦恼.现在这一切都不成问题了.只要你掌握flash8 bitmapdata的基础运用既可.

这次改造后的地图采用导入整张地形图的方式,由as控制切割调用后生成整个map,再由flash切割调用给适当的场景.

效果如下(地图暂时采用随机模式,用方向键可控制地图的滚动.)

下面贴出代码:

import flash.display.BitmapData;

import flash.geom.*;

class _map {

var timeline:MovieClip;

var maps:Array;

var bg:MovieClip;

var tileBmd:BitmapData;

var mapBmd:BitmapData;

var bgBmd:BitmapData;

var tileStep:Number;

var tileCount:Number;

var tileRect:Rectangle;

var bgRect:Rectangle;

var width:Number;

var height:Number;

var x:Number;

var y:Number;

function _map(timeline:MovieClip, linkId:String, maps:Array, tileStep:Number, width:Number, height:Number) {

this.timeline = timeline;

this.width = width;

this.height = height;

this.x = 0;

this.y = 0;

timeline._x = (Stage.width-width)/2;

timeline._y = (Stage.height-height)/2;

bg = timeline.createEmptyMovieClip(“bg”, 0);

this.maps = maps;

//地图tile范围

tileRect = new Rectangle(0, 0, tileStep, tileStep);

bgRect = new Rectangle(0, 0, width, height);

//创建地图元素

tileBmd = BitmapData.loadBitmap(linkId);

this.tileStep = tileStep;

tileCount = tileBmd.width/tileStep;

//建立地图

build;

}

function build() {

mapBmd = new BitmapData(maps[0].length*tileStep, maps.length*tileStep, false, 0);

for (var y = 0; y

for (var x = 0; x

attach(0, x*tileStep, y*tileStep);

if (maps[y][x]0) {

attach(maps[y][x], x*tileStep, y*tileStep);

}

}

}

bgBmd = new BitmapData(width, height, false, 0);

bg.attachBitmap(bgBmd, 0);

bgBmd.copyPixels(mapBmd, bgBmd.rectangle, new Point(0, 0));

}

function attach(id:Number, x:Number, y:Number) {

var rect:Rectangle = tileRect.clone();

rect.y = Math.floor(id/tileCount)*tileStep;

rect.x = id%tileCount*tileStep;

mapBmd.copyPixels(tileBmd, rect, new Point(x, y));

}

function scroll() {

x = x<0 ? 0 : (x>(mapBmd.width-width) ? (mapBmd.width-width) : x);

y = y<0 ? 0 : (y>(mapBmd.height-height) ? (mapBmd.height-height) : y);

bgRect.x = x;

bgRect.y = y;

bgBmd.copyPixels(mapBmd, bgRect, new Point(0, 0));

}

}

总体感觉.效率提高很大.无论画面如何放大,一样能保持流畅的滚动.这个方法不单适用与tiles模式,如果你是整图把地形图转为map的过程省略掉即可.

篇2:Flash8制作不断上升的透明泡泡动画

透明

本教程着重讲解Action Script,每个语句基本上都有注释!源文件下载后请用Flash 8以上版本打开才能编辑,

效果演示:

点击这里下载源文件(解压密码:www.webjx.com)

我们利用AS的复制语句来实现水泡的数量,利用设置属性来改变透明度,大小等。最后在影片剪辑中设置水泡的左右摆动。这样综合在一起,就可以实现水泡上升的效果了。

具体步骤

1,开Flash 8新建一文档。并适当修改文档属性(400×300,蓝色背景)

2,建一个影片剪辑,命名为“popo”。进入编辑去以后,利用绘图工具,渐变填充绘制一个水泡。如图所示。

3,回到主场景,把图层1命名为“popo”。从库中把“popo”影片剪辑拖放到场景的下方,在下面的属性面板中命名它的分身名为“h2o”。如图所示。

4、主场景中新建一个图层,命名为“as”。在第1帧添加AS(每个语句的解释都已经说明):

i=1                                  //初始化变量

while(i<=30){                             //用来控制水珠的数量

duplicateMovieClip(“h2o”,“h2o”+i,i);         //复制水珠

setProperty(“h2o”+i,_x,random(400));        //在X轴上随机分布复制出的水珠

setProperty(“h2o”+i,_y,random(100)+300);   //同上,只是换成了Y轴

setProperty(“h2o”+i,_xscale,random(60)+40);

setProperty(“h2o”+i,_yscale,getProperty(eval(“h2o”+i),_xscale));

//以上两条AS是用来控制水珠大小的,

setProperty(“h2o”+i,_alpha,random(30)+70);//用来控制水珠的透明度

i++

}

_root.h2o._visible=0                      //将主场景中的水珠隐藏。

5、选中影片剪辑“popo”,添加AS(每个语句的解释都已经说明):

onClipEvent (load) {                 //用来随机赋于水珠的速度,让水珠运动更加真实。

speed = random(5)+3;

}

onClipEvent (enterFrame) {

this._y -= speed;                  //用来改变水珠Y轴的坐标,这样我们看起来水珠是在不断在上升。

this._x += random(3)-random(3);   //为了上水珠运动更真实些,我们上水珠左右晃动一下。

if (this._y<-15) {                  //此IF语句的作用是当水珠移出屏幕时,重新放回屏幕中来。

this._y = random(100)+315;

}

}

最后时间轴的布局;

保存后按Ctrl+enter测试吧!

flash8的游戏制作(地图篇)

篇3:Flash8制作一个动态交互的几何画板

动态|交互

在这个教程里我们将学习如何利用Flash制作一个交互的几何画板,在这个画板里可以改变线条粗细也可以改变颜色,

先看看效果吧!

点击这里下载源文件

制作步骤:

1、创建背景。新建立一个Flash文档,把第一个图层命名为interface bkg,我们在这个图层里绘制几何画板的背景。然后使用矩形工具在舞台上绘制一个宽100px的矩形,矩形的高不太重要,我们可以随时调整高度。调整的方法很多,这里我不详细讲解了。

2、创建选择线条粗细的按钮。 新建立一个图层改名为line thickness buttons。然后建立三个按钮,分别用来选择线条的粗细。

分别把三个按钮拖放到舞台合适位置,并且命名实例名:line0、line3、line6。

3、创建选择颜色的按钮。创建一个新图层改名为color buttons。然后建立七种不同颜色的按钮,然后分别放到舞台中合适的位置。分别命名不同的实例名:colorRed、colorGreen、colorBlue、colorYellow、colorMagenta、colorCyan、colorBlack。

4、添加Actionscript。新建立图层改名为actions。然后输入Action指令:

lineThickness = 0;

selectedColor = “0x000000”;

_root.onMouseDown = startDrawing;

_root.onMouseUp = stopDrawing;

function startDrawing {

if (_xmouse<455) {

_root.lineStyle(lineThickness, selectedColor);

_root.moveTo(_root._xmouse, _root._ymouse);

_root.onMouseMove = drawLine;

}

}

function drawLine() {

_root.lineTo(this._xmouse, this._ymouse);

}

function stopDrawing() {

delete this.onMouseMove;

}

line0.onPress = function() {

lineThickness = 0;

};

line3.onPress = function() {

lineThickness = 3;

};

line6.onPress = function() {

lineThickness = 6;

};

colorRed.onPress = function() {

selectedColor = “0xFF0000”;

};

colorGreen.onPress = function() {

selectedColor = “0x00FF00”;

};

colorBlue.onPress = function() {

selectedColor = “0x0000FF”;

};

colorYellow.onPress = function() {

selectedColor = “0xFFFF00”;

};

colorMagenta.onPress = function() {

selectedColor = “0xFF00FF”;

};

colorCyan.onPress = function() {

selectedColor = “0x00FFFF”;

};

colorBlack.onPress = function() {

selectedColor = “0x000000”;

};

在这个教程里,我就不给大家解释这段代码了!你可以测试下!

篇4:怎么学习制作游戏

怎么学习制作游戏

游戏制作软件学习

所谓游戏制作是指一款电子游戏产品制作的全过程。由于游戏的类型和大小不同,游戏制作团队和分工也不同,一般完美的游戏制作团队主要包括制作人、策划、原画、程序开发、美术、音效和测试等多个岗位。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。

开发制作一个游戏需要多少成本

制作一款游戏需要多少钱?游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销,在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。

游戏制作流程

游戏制作职业发展方向

【游戏程序】游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。

【游戏策划】游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。

【游戏美术】游戏美术涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

【游戏运营】主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\ARPU\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。

如何成为优秀的游戏制作人才

【如何学好游戏美术设计】想成为游戏美术必须从传统领域——比如素描,油画,雕塑,影片拍摄,摄影,抑或图形设计开始。如果您想成为一名角色设计师或是动画师,那更必须从头到尾通透解剖学,动作和动画原理的点点滴滴!

当你掌握了基本的艺术表现能力,2D和3D的软件工具就可以帮你实现自己构想中的游戏画面了。 你可以选择一两款游戏公司使用的主流图形软件进行学习,如3DS MAX,PHOTSHOP,ZBRUSH等,软件学习不要贪多,更重要的是用软件来表现艺术造型。

【如何学好游戏策划】所以如果您想成为一名策划,除了策划工作的一些基本规范、文档制作的原则、游戏策划的基本技能和要求外,建议多去接受更为广泛的教育。从物理、心理学、文学一直到音乐,另外,团队的管理要求也需要策划具有良好的沟通能力和时间统筹能力。

【如何学好游戏编程】掌握物理概念——尤其是力学,是必需的。此外,程序员还需要处理3D图像,人工智能,网络,实时物理计算,动画引擎,因此掌握三角学、几何学、线性代数、微积分的知识也是必需的。

国外游戏制作岗位薪资参考

如何选择游戏制作培训机构

通常选择讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。 您还要罗列出其他入学标准(例如学费,产业关系,就业情况,以及该教育机构在产业中的地位等),用这些标准来评估不同的教学机构。最后,您最好问问这些机构的接待人员,能否去教室和他们的学生谈谈。这会让你清晰的了解这个学校的概貌——优点,缺点,和不够好的地方。

成都完美空间游戏学院 点亮你的游戏人生

通常选择讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。 成都完美空间至开始就致力于游戏人才的培养、课程全部自主研发,游戏课程从V1.0到现在的V7.0历经9个年头,优秀的师资团队均拥有8年以上的教学经验,平均行业经验十余年

篇5:如何制作一个优秀的网站地图

做网站,拥有一个完美的导航是必须的,这个导航就是一个“全局图”,可以让用户很清楚的了解到自己所在网站的整个面貌,从而迅速找到自己所需要的东西。同时,这个导航也可以让“蜘蛛”迅速的了解和爬行整个网站的重要链接。

这个导航就是网站地图,网站地图应该具备以上两种功能当中的一种,或者说是二者兼得。

网站地图分为两种。

一种是html地图,这种地图是文字式列表式的,比如www.34song.com/sitemap.html,这是我网站的html地图,通过这个地图就可以纵观我整个网站的所有结构以及所有内容,可以为用户迅速定位,寻找自己所需要的那一块,可以说成是一个微缩版的网址导航。Html导航对于百度更加友好,因此在百度这个地图就是兼具“用户友好”和“搜索引擎友好”功能的一种方式。建议中国的朋友使用这种网站地图,我使用的就是这种;

另外一种是XML地图,这个地图是由谷歌于05年提出来的,因此该地图在谷歌以及必应等国外引擎是很友好的。这种地图是链接式的,比如www.34song.com/google-sitemap.xml。这个地图对用户来讲,意义不大,因为里面都是链接,用户看起来很费力,还不如自己随便到处逛逛,有个面包屑导航就行了,可以找到回家的路。但该地图在引擎方面却是十分棒的。我先截取一段我网站的地图给大家看下

www.34song.com/

-11-17T03:11:38+00:00

daily

1.0

其中,“loc”中显示链接地址,“lastmod”显示的是页面最后更新时间,“changefreg”则说明页面更新频率,”priority”是向引擎说明页面的重要行性(树值范围为0.0到1.0,该例子的1.0说明该页面在整个网站中是最重要的,这会成为蜘蛛索引的一个依据),这个地图对于seoer来讲,用处不错,因为它十分细致的说明了页面的一些相关情况,值得利用。

如何制作网站地图?

网站地图的制作针对不同的网站用不同的方法,我就先说说针对wordpress的。针对此CMS系统,制作针对百度和谷歌的地图都可以采用插件形式。我列举出大家说了无数遍的两个插件,“Baidu Sitemap Generator”和“Google XML Sitemaps”,分别生成“html”和“xml”两种地图。

如果你是其他网站,可以使用第三方工具网站,如www.sitemapbuilder.net和www.seo.net.cn/sitemap/。这两个网站都是外国的,进去在相应的框中输入网址,然后点击生成即可生成网站的整个XML地图。

如果你的网站比较大,希望做成HTML地图,可以手工制作一个页面,该页面包含了网站所有重要分类。

上面对三类网站说了三大种方法,其中第一种是实时自动生成,可以省去很多麻烦。第二和第三种就不同了需要我们定期更新网站地图,有些繁琐。

上传和提交

地图做好后,如果是网站自动生成的不需要上传。如果是本地手动更新的,则需要上传;

地图生成并上传后的工作就是提交给搜索引擎了。下面提供三个提交地址:

1. Baidu地图提交地址 :www.baidu.com/search/url_submit.html

2. Google地图提交地址:www.google.com/webmasters/tools/dashboard?hl=zh-CN

3. Yahoo地图提交地址 :sitemap.cn.yahoo.com/?require_login=1

1. 必应地图提交:www.bing.com/webmaster/ping.aspx?sitemap=www.34song.com/sitemap.xml(要将“34song.com”改成贵站相应地址)

2. 搜狗地图提交:open.sogou.com/index.php/site/index(需要登录)

通过以上几步,我们就可以很好的生成本站针对百度和谷歌或者其他搜索引擎的网站地图了。如果你还有什么疑问或者建议,可以留言,我们多多交流。

篇6:地图制作中的认知表达

专题地图制作中的认知表达

专题地图是分析和表达数据的一种强有力的方式.专题信息以图形进行表达与传输的过程中,必须借助于丰富的符号和表示方法.专题地图在科学技术和经济建设的许多领域和部门的广泛应用,造成专题地图符号和表达方式的多样化.为了向用户提供能够充分实现其想法的'人性化的工具和算法,研究用户的认知特征和专题要素表达方法,在计算机实现可行性的基础上设计专题符号制作组件,并封装一些特殊表达方式的算法.

作 者:栾晓岩 孙群 魏代永 LUAN Xiao-yan SUN Qun WEI Dai-yong  作者单位:栾晓岩,LUAN Xiao-yan(信息工程大学,测绘学院,河南,郑州,450052;96637部队,北京,102101)

孙群,SUN Qun(信息工程大学,测绘学院,河南,郑州,450052)

魏代永,WEI Dai-yong(二炮装备研究院,五所,北京,100085)

刊 名:测绘通报  ISTIC PKU英文刊名:BULLETIN OF SURVEYING AND MAPPING 年,卷(期):2007 “”(4) 分类号:P285 关键词:认知   专题地图   专题符号
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